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2016年09月04日 21:35:35971520
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Lightmass 能够建立光照贴图,该光照贴图具有像地区暗影和直接漫反射如许的庞大光照交互。可以或许估计算一部分静态和流动的光照的结果。

编辑器和 Lightmass 间的通讯是经由过程 Swarm Agent 去停止处置惩罚的,它能够正在当地管理光照构建,或将光照构建散布到近程机械上。 Swarm Agent 默许开启时正在最小化的状况,它会更新光照构建的历程进度,并显现哪些机械当前正在为光照构建事情,每台机械的进度是什么,每台机械正在运用若干线程。

上面是一个 Swarm Agent 的截图(正在底部四周的长条显现了光照构建完成状况。)

静态灯光和流动灯光的特性

直接漫反射

到现在为止,直接漫反射(Diffuse Interreflection)是正在视觉效果上最重要的全局光照结果。光源默许运用 Lightmass 停止反射, 您的材质上的 Diffuse(漫反射)身分将会掌握正在各个偏向大将反射若干光芒(及甚么色彩)。这个结果偶然称为色彩散布。 请记着直接漫反射是正在一切偏向匀称天反射的入射光芒,那便意味着寓目偏向及位置的差别关于看到结果出有影响。

这里是一个运用单一的定向光源且仅显现间接光照的状况下运用 Lightmass 构建的场景。光源没有间接照耀到的中央是玄色的。那就是没有全局光照的结果。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第3张

那是第一次漫反射全局光照的结果。请注重左边椅子上面的暗影,那称为直接暗影,由于它是直接光照的暗影。漫反射的反射光芒的亮度和色彩, 是由入射光芒及同光源停止交互的材质的漫反射前提决意的。每次漫反射光芒比上一次更暗,由于外面会吸取光源的某些光芒,而不是将其反射归去。 因为柱子的基部越发接近间接光源地区,以是它们比别的的外面得到了更多的直接光照。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第4张

那是第二次漫反射。光源曾经变得越发的微小,而且终究将会疏散。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第5张

这里是组合了 4 次漫反射的场景。模仿的全局光照结果比手动安排增补光源越发具体并实在。尤其是直接暗影,那是运用增补光源所不克不及实现的。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第6张

反射光芒得到底下材质的漫反射色彩,正如您鄙人里所看到的。那就是术语 色彩散布(Color Bleeding) 发生的缘由。 色彩散布正在运用下饱和色彩处是最显着的。您能够经由过程进步正在物件、材质或关卡中的 DiffuseBoost 去强调这个结果。


UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第7张UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第8张


脚色光照

Lightmass 正在  内匀称的 3D 网格中以较低的分辨率安排样本。 同时正在脚色可能会其上面行走的向上平面上以较下的分辨率安排样本。每一个光照样本能够捕捉各个偏向的直接光照,然则不捕捉间接光照。

第一个图片是地面上安排的光照样本正在调试状况下显现的结果,第二个图片是统一场景正在带光照形式下的结果。注重正在赤色挂毯上的样本是怎样得到赤色的反射光芒的。 样本看上去是单一的色彩,但它们确切正在从各个偏向捕捉光照。




然后将运用 直接光照缓存 为可挪动的物体的直接光照,凭据捕捉光照样本做插值盘算。这些直接光照影响光照情况暗影的色彩,但不影响偏向。 经由过程 显现(SHOW)->可视化(Visualize)->光照样本体积(Volume Lighting Samples)正在视图中预览。

点击检察  文档去相识更多内容。

局限性

  • 体积中的样本默认设置正在大舆图下会致使大量的样本数目。那终究会致使直接光照缓存的插值盘算工夫很少。接纳静态光照品级去削减大舆图中的样本数目。

  • 正在 Lightmass 主要体积 以外的可挪动物体将具有玄色的直接光照。

情况遮挡

Lightmass 主动天盘算具体的直接暗影,然则为了到达艺术目标大概进步场景中的实在水平,强调直接暗影是有资助的。

情况遮挡 是您从具有匀称光照的上半球上得到的直接暗影,便像阴晦的天空。Lightmass 支撑盘算情况遮挡,并能够把它应用到间接及直接光照上, 然后把它烘焙到光照贴图中。情况遮挡正在默许状况下是开启的,能够正在天下设置中的 Lightmass 设置下勾销勾选 运用情况遮挡 去封闭。

第一个图片的场景是具有直接光照,然则没有情况遮挡的结果。第二个图片的场景照样和适才一样的场景,然则它的间接和直接光照皆运用了情况遮挡, 请注重检察物体联合处的中央变暗了。


澳门新葡京66126.comUE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第12张
无情况遮挡有情况遮挡

情况遮挡的设置


PropertyDescription
是不是显现情况遮挡当构建光照时,仅运用遮挡身分掩盖光照贴图。那对检察详细的遮挡身分及对照差别的设置的结果是有效的。
最大遮挡间隔一个物体对另一个物体发生遮挡的最大间隔。
完整被遮挡的样本片断为了到达完整遮挡,所采样的必需遮挡的样本局部。注重另有一个基于每一个图元的FullyOccludedSamplesFraction项,它许可掌握一个工具对其他工具的遮挡水平。
遮挡指数指数越下,对照越显着。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第13张UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第14张UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第15张UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第16张
默许情况遮挡设置(最大遮挡间隔为 200、完整被遮挡的样本片断为 1.0、遮挡指数为 1.0)最大遮挡间隔为 5,删除了低频次遮挡,仅保存了角落处的遮挡。完整被遮挡的样本片断的值为 0.8。遮挡正在全部范围内逐步变暗,遮挡局限大于即是 80% 的地区会设置为玄色。遮挡指数为 2。遮挡从中央局限处快速天转换为饱和的玄色,遮挡被推向了角落处。

正在直接光照盘算次数大于0的状况下停止光照构建时,情况遮挡几乎没有机能斲丧。

局限性

  • 若是要使情况遮挡的结果看上去很好,则需求运用一个相称下的贴图分辨率,由于它正在角落的转变很快。因为极点一般正在角落处,而这些中央的情况遮挡是最高的,从而使得网格物体的大部分地区都是玄色的,终究致使极点光照贴图会发生新鲜的结果。

  • 情况遮挡的正在预览级别下停止构建的质量不会很好,由于情况遮挡需求许多密集的光照样本(便像直接暗影一样)。

受板暗影

Lightmass 正在盘算暗影时思索了 BLEND_Masked 材质的不透明受板。正在编辑器视口中剪掉的那局部材质也不会发生任何暗影,那许可从树木和植被得到越发具体的暗影。


UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第17张UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第18张


仅对流动光照起效的特性-www.2257b.com

蜿蜒法线天空遮挡(Bent Normal Sky Occlusion)

当  的挪动范例设置为流动时,Lightmass 将以蜿蜒法线的体式格局天生间接遮挡。

间隔场暗影贴图

Lightmass 为  盘算间隔场的暗影贴图。间隔场暗影贴图能正在纵然是较低的分辨率下皆连结较好的曲线外形,但它们其实不支撑地区暗影或半透明暗影。

仅对静态光照起效的特性-澳门新葡京4811

地区灯光和暗影

关于 Lightmass,一切范例为静态的光源正在默许状况下都是地区光源。点光源和聚光源所运用的外形是球型, 它们的半径经由过程运用正在 LightmassSettings 下的 LightSourceRadius 停止设置。定向光源运用一个圆盘,安排正在当前场景的边沿。 光源的巨细是掌握暗影的温和度的两个身分之一,另一个身分是从接管暗影位置到暗影投射的位置之间的间隔。 跟着这个间隔的增添,地区暗影将会变得越温和,便像现实生活中的情况一样。

第一个图片是一个运用静态光照的定向光源,半影的巨细正在每处都是一样的。第二个图片是由 Lightmass 盘算天生的地区暗影,暗影的锐化水平由光源的巨细和遮光物体的间隔掌握。 能够看到柱子的暗影正在越靠近空中的位置锐度值越大。


UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第19张UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第20张


点光源和聚光源的光源半径以黄色线框示意,然则光源的影响半径以青色线框示意。大多数状况下,要确保光源本身的半径不会和任何可以或许发生暗影投射的几何体订交,不然该光源会正在谁人几何体的两侧皆发生光照结果。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第21张

半透明暗影

光源穿过投射静态暗影的网格物体的半透明材质将会丧失一些能量,从而致使半透明暗影。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第22张

半透明暗影色彩

穿过材质的光芒量称为透射(Transmission),每一个色彩通道的局限是 0 到 1。0 示意完整不透明,1 则意味着入射光芒穿过且没有遭到影响。 因为材质中并没有留给透射的输入参数,以是当前它从其他的材质输入而发生联系关系结果,阐明以下:

  • 带光照材质

    • BLEND_Translucent 和 BLEND_Additive:Transmission = Lerp(White, BaseColor, Opacity)

    • BLEND_Modulate: Transmission = BaseColor

  • 无光照的材质

    • BLEND_Translucent 和 BLEND_Additive: Transmission = Lerp(White, Emissive, Opacity)

    • BLEND_Modulate: Transmission = Emissive

那意味着正在不透明性为 0 时,材质将不会过滤入射光芒,将不会发生半透明暗影。当不透明性为 1 时,入射光芒将被材质的自发光(Emissive)或根蒂根基色彩(BaseColor)(取决于是不是为 Lit 材质)过滤。 要注意的是:直接光照偶然会冲淡半透明暗影,并使暗影的色彩不如半透明材质自发光或漫反射光芒色彩那样饱和。

半透明暗影钝度

有几个身分掌握半透明暗影钝度。

正在第一个图片中,运用了一个大的光源(光源角度 Light Source Angle 为 5 的定向光源),正在第二个图片中,运用了一个小的光源(光源角度为 0 )。


UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第23张UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第24张


正在第一个图片中,运用了一个小的光源,然则 lightmap 的分辨率太低,以至于不克不及捕捉到清楚的半透明暗影。 正在第二个图片中,材质的导出分辨率太低(由材质编辑器中的导出分辨率缩放值 Export Resolution Scale 掌握),以至于不克不及获得充足钝度的暗影结果。


UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第25张UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第26张


半透明材质也会影响直接光照结果。正在下图中,窗户基于它的 Transmission 过滤了入射光芒,然后过滤后被修正了颜色的光芒继承正在场景中反射。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第27张

局限性

  • 现在, 半透明材质 借不克不及散射光芒,以是它们不克不及把色彩散布到它们四周的物体上。

  • 现在,第一次漫反射不会遭到半透明暗影的影响。那意味着,第一次漫反射后的光芒穿过一个通明材质时将不会被材质的 透射 Transmission 过滤。

  • 现在,不支持折射(由透射而发生的散焦)。

运用 Lightmass 去得到最好质量

使得光照变得不言而喻

漫反射贴图

正在衬着历程中,带光照信息的像素,其色彩由 BaseColor * Lighting 去决意,因而根蒂根基色彩间接影响着光照的视觉效果。 下对比度的贴图或暗色漫反射的贴图会使光照显得不太显着,而低对比度、中度漫反射贴图将会使光照的细节更好的显现。

对照以下两张图对光照结果的显示,都是运用 Lightmass 构建,第一个图片中场景运用中央局限颜色与值的漫反射贴图,第二个图片的场景运用了较暗的漫反射贴图,颜色也很芜杂。 第二个图片的场景中只要下频次的改动才气让效果显著,好比暗影的变更。


UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第28张UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第29张


无光照视图形式(Unlit Viewmode)关于检察 Diffuse 的信息黑白常有效的。 下图中第一个图片中的场景正在无光照视图形式下看上去平面且单调,那意味着是光照完成了所有的事情,终究像素色彩的转变重要依赖于光照的差别。 (要得到好的光照结果,场景正在无光形式下应当展示的对照平面而且无趣。) 烘培光照和其他正在漫反射贴图中的功用将会抵消光照。


UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第30张UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第31张


正在无光照形式下,对差别的图片局部运用编辑器的色彩拾取器,能够看到第一个图片中场景的漫反射值约莫是 0.5, 而第二个图片中场景的漫反射值约莫是 0.08。正在 Photoshop 中检察这些无光形式下的图片的直方图,能够更好天看到这些漫反射贴图的散布。

Photoshop 是正在 gamma 空间中显现色彩值,以是 186(.73)事实上是玄色和红色之间的中央值,而不是值 127(.5)。* 第一个图片显现了要得到明显的光照结果时,柱状图应当显现的模样。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第32张 UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第33张

光照设置

  • 制止情况光!情况光,好比 Ambient cubemap,会给您的关卡增加一个常量情况前提,那会低落正在非间接照亮的地区中的对比度。

  • 设置光源,以便正在间接光照地区和直接光照地区有较高的对比度。这个对照结果将使暗影变更的位置很明显,并使关卡具有更好的纵深感。

  • 设置光源,使得通亮的地区不会太通亮,而较暗的地区也不会是完整玄色而是仍旧能够看到细节。正在终究的目的显示器上搜检阴郁地区是很重要的。

革新光照质量

光照贴图分辨率

具有高分辨率的光照贴图是得到清楚、下质量的光照贴图的最好要领。 运用高分辨率的光照贴图会因为占用了更多的贴图同享内存及增添构建工夫而带来机能上的下落,以是那是一个让步。 幻想状况下,高分辨率的光照贴图应当分派正在视觉效果影响对照主要的地区四周及频仍泛起暗影的中央。

Lightmass Solver 质量

Lightmass Solver 的设置基于正在光照构建选项(Lighting Build Options)的对话框中所要求的构建质量去主动天停止响应设置。 产等级(Production)选项将会供应充足好的质量,以至于运用漫反射贴图致使失真皆不会被发觉。

得到最好的光照构建工夫

有几种改进您的 Lightmass 构建工夫的要领:

  • 仅正在具有下频次(转变很快)的光照区域内运用高分辨率光照贴图。低落不在间接光照中或不受高锐度的直接暗影影响的 BSP 或静态网格物体的光照贴图分辨率。 如许会正在最轻易引发注重的地区发生高分辨率暗影。

  • 玩家永久不会看到的外面,应当设置为尽量低的光照贴图分辨率。

  • 运用  去包罗最重要的地区(正好正在游戏地区的四周)。

  • 正在全部舆图上优化光照贴图分辨率,以便网格物体的构建工夫越发平衡。光照构建的速度永久不会快于谁人构建速度最缓的单一物体,不管有若干个机械正在同时停止分布式构建。 制止正在一个较大的关卡地区运用大量一连的网格物体而且设定了高分辨率的光照贴图。正在这类情况下应当将物体切割疏散,那正在多核的机械大将明显改进构建工夫。

  • 具有自我遮盖的网格物体会需求更多的工夫去构建光照,好比一个有好几个平行层的构造物体会比纯真的平面要破费更多的工夫。

光照构建信息 Lighting Build Info 对话框是一个改进光照构建工夫的主要东西。起首,是期望瞥见要构建光照的这个关卡的统计信息。 然后,翻开 构建 Build->光照信息 Lighting Info->静态网格物体光照信息 下的对话框。从下拉框中挑选 光照构建信息 Lighting Build Info。 这里能够看到一个排序的网格物体列表,和为它们构建光照所破费的工夫。

Lightmass 设置

Lightmass 主要体积

固然很多舆图中的网格物体皆位于编辑器网格边沿的里面,但实际上需求下质量光照的运动地区(playable area)黑白常小的。 Lightmass 基于关卡的巨细去发射光量子,以是这些不容易引发人注重的网格物体将会大大地增添需求发射的粒子的数目,而且会增添光照的构建工夫。 LightmassImportanceVolume 掌握 Lightmass 发射光量子的局限,许可您将粒子集中正在需求具体直接光照的地区。 正在主要体积以外的地区仅得到初级质量的直接反射光照。

第一个图片显现了一个多人游戏舆图的顶视角俯视的线框图。实际上需求下质量光照的运动地区是正在中心一小块绿色局部。

第二个图片中显现了该多人舆图运动地区的放大的内容,并做了准确的 LightmassImportanceVolume 设置。 LightmassImportanceVolume 低落了光源的地区半径,从 80,000 个单元到 10,000 个单元,要照亮的面积削减了 64 倍。


UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第35张UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第36张


正在 Modes 菜单的 Volumes 分页上,挑选并拖拽 Lightmass Importance Volume 到场景关卡中便能建立它,然后能够摆放到所需求的位置并缩放到所需求的巨细。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第37张

也能够将一个 Brush 转换成 Lightmass Importance Volume,正在 Details 面板的 Actor 的区块下的挑选 Convert Actor 下拉框。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第38张

鄙人拉框中,能够看到一个菜单列表,正在个中挑选所需求的 Actor 范例便能交换当前的 Brush。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第39张

若是安排了多个 Lightmass Importance Volume,大部分的光照构建皆将正在一个包罗了所有的 Volume 的界限框内处置惩罚。不外体积光照样本仍旧会仅安排正在那些较小的体积内。

天下设置

Lightmass 额设置能够正在 天下设置 World Setting 中的 Lightmass 局部调解。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第40张

能够经由过程点击 主工具栏 的 UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第41张 图标翻开 天下设置


属性形貌
Force No Precomputed Lighting这项从本质上禁用了Lightmass建立光照和暗影贴图的功用,强迫关卡仅运用静态光照。
Static Lighting Level Scale关卡的比例和引擎的比例是相对的,引擎中 1 个虚幻单元为 1 厘米。那用于决意正在光照盘算中要具体到何种水平,较小的比例将会大大地增添构建工夫。关于巨型关卡,能够将它设置为 2 大概 4 去低落构建光照的工夫
Num Indirect Lighting Bounces许可光源正在表面上停止反射的次数,从光源最先。0 仅是指间接光照,1 是指第一次反射。第一次反射正在盘算时所用的工夫最长,接下来是第 2 次反射。后续的反射盘算其实不会太占工夫,但也不会增添许多光芒,由于光源正在每次反射时都邑衰减。
Indirect Lighting QualityLightmass GI 运用的样本数目参数。较下的数值能获得较少的缺点(噪点,污渍)但也增添构建的工夫。需求注意的是那其实不会削减由 lightmaps 带来的题目(好比材质的拼缝,紧缩算法的画质丧失,纹素外形)。
Indirect Lighting Smoothness较下的数值能获得腻滑的直接光照结果,那能隐蔽效果中的噪点,但也会致使直接暗影和情况遮挡的细节丧失。为了获得更高的质量,跟着 Indirect Lighting Quality 的进步,这个值低于肯定的数值(好比 .66 或 .75)将会有效。
Environment Color已抵达场景的光芒所运用的色彩。情况能够被可视化天作为一个围困关卡的球体,正在各个偏向收回这个色彩的光。
Environment Intensity针对 Environment Color 的参数,用来建造 HDR 的情况色彩。
Diffuse Boost缩放场景中一切材质的漫反射散布。增添 Diffuse Boost 的值是增添场景中直接光照亮度的有用体式格局。正在 Diffuse Boost 盘算后,Diffuse 终究的亮度会被限定到 1.0。为了生存材质的能量(意义是光源正在每次漫反射后都邑削减而不是增添),若是增添的 DiffuseBoost 没有发生更明的直接光照,且漫反射前提曾经被限制了,应当运用光源的 IndirectLightingScale 去增添直接光照。
Use Ambient Occlusion启用静态情况遮挡,运用 Lightmass 对其停止盘算并把它构建到光照贴图中。
Direct Illumination Occlusion Fraction应用到间接光照的情况遮挡的量。
Indirect Illumination Occlusion Fraction应用到直接光照的情况遮挡的量。
Occlusion Exponent指数越下,对照越显着。
Fully Occluded Samples Fraction为了到达完整遮挡,所采样的必需遮挡的样本局部。
Max Occlusion Distance一个物体对另一个物体发生遮挡的最大间隔。
Visualize Material Diffuse运用已导出到 Lightmass 中的材质漫反射前提去掩盖一般的间接和直接光照。当确认导出的材质漫反射和现实的漫反射相婚配时是有效的。
Visualize Ambient Occlusion仅运用情况遮挡前提掩盖一般的间接和直接光照。那正在调解情况遮挡设置时是有效的,由于它断绝了遮挡前提。
Level Lighting Quality那反应了当前的关卡光照构建质量的设置。

光照设置

上面是正在灯光的 Lightmass 局部能够为 Lightmass 设置做调解的参数。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第42张

  • Light Source Radius(光源半径) - (仅用于点光源和聚光源)光源的自发光球体的半径,不是光源影响局限的半径,光源的影响局限不是由半径掌握的。一个较大的LightSourceRadius(光源半径)将会致使发生较大的暗影半影。

  • Light Source Angle(光源角度) - (仅用于定向光源)从接收者到定向光源的自发光圆盘的角度(以度数为单元)。较大的角度将致使较大的暗影。注重这个角度是从定向光源的圆盘中央到圆盘边沿的角度,而不是从圆盘的一个边沿到另一个边沿的角度。太阳的角度约莫是25度。

  • Indirect Lighting Saturation(直接光照饱和度) - 0将会致使完整天低落直接光照的饱和度,1将连结直接光照的饱和度稳定。

  • Shadow Exponent(暗影指数) -掌握暗影半影的衰减,大概地区从完整照亮状况到完整暗影状况的速度。


参数形貌
Indirect Lighting Saturation0 将会致使完整天低落直接光照的饱和度,1 将连结直接光照的饱和度稳定。
Shadow Exponent掌握暗影半影的衰减,大概地区从完整照亮状况到完整暗影状况的速度。
Light Source Angle仅用于 定向光源,从接收者到定向光源的自发光圆盘的角度,会影响暗影过渡的地区巨细。

重要组件设置

上面是经由过程 Modes 菜单中的 Geometry 分页增加的 Brush 中能够调解的 Lightmass 设置。这些选项正在 Brush 的 Details 面板中。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第43张


参数形貌
Diffuse Boost缩放应用到这个物体的一切材质的漫反射散布。
Fully Occluded Samples Fraction为了到达完整遮挡,必需遮挡的从这个物体采样的 AO 样本局部。那许可掌握一个工具对其他工具的遮挡水平。
Shadow Indirect Only若是选中该项,这个工具将仅显现直接光照暗影。那关于草去说是有效的,由于所衬着的几何体就是实在几何体的展示,没必要再投射具有准确外形的暗影。这个设置关于草来讲有效的另一个缘由是:所得到暗影的频次太下以至于不克不及存储正在估计算光照贴图中。
Use Two Sided Lighting若是选中该项,那么这个工具被照亮,便像从多边形的两面皆吸收光照一样。

根蒂根基材质设置

上面是关于材质中的根基节点的 Details 面板中能够调解的 Lightmass 设置的阐明。

关于材质编辑器的更多信息,请参照  页面。


参数形貌
Cast Shadow as Masked对半通明材质来讲,将材质作为为了天生暗影来看待。
Diffuse Boost将这个材质的漫反射散布缩放为静态光照。
Export Resolution Scale缩放导出这个材质的属性时所运用的分辨率。那对正在需求细节时增添材质的分辨率是有效的。

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Lightmass 能够建立光照贴图,该光照贴图具有像地区暗影和直接漫反射如许的庞大光照交互。可以或许估计算一部分静态和流动的光照的结果。

编辑器和 Lightmass 间的通讯是经由过程 Swarm Agent 去停止处置惩罚的,它能够正在当地管理光照构建,或将光照构建散布到近程机械上。 Swarm Agent 默许开启时正在最小化的状况,它会更新光照构建的历程进度,并显现哪些机械当前正在为光照构建事情,每台机械的进度是什么,每台机械正在运用若干线程。

上面是一个 Swarm Agent 的截图(正在底部四周的长条显现了光照构建完成状况。)

静态灯光和流动灯光的特性

直接漫反射

到现在为止,直接漫反射(Diffuse Interreflection)是正在视觉效果上最重要的全局光照结果。光源默许运用 Lightmass 停止反射, 您的材质上的 Diffuse(漫反射)身分将会掌握正在各个偏向大将反射若干光芒(及甚么色彩)。这个结果偶然称为色彩散布。 请记着直接漫反射是正在一切偏向匀称天反射的入射光芒,那便意味着寓目偏向及位置的差别关于看到结果出有影响。

这里是一个运用单一的定向光源且仅显现间接光照的状况下运用 Lightmass 构建的场景。光源没有间接照耀到的中央是玄色的。那就是没有全局光照的结果。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第47张

那是第一次漫反射全局光照的结果。请注重左边椅子上面的暗影,那称为直接暗影,由于它是直接光照的暗影。漫反射的反射光芒的亮度和色彩, 是由入射光芒及同光源停止交互的材质的漫反射前提决意的。每次漫反射光芒比上一次更暗,由于外面会吸取光源的某些光芒,而不是将其反射归去。 因为柱子的基部越发接近间接光源地区,以是它们比别的的外面得到了更多的直接光照。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第48张

那是第二次漫反射。光源曾经变得越发的微小,而且终究将会疏散。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第49张

这里是组合了 4 次漫反射的场景。模仿的全局光照结果比手动安排增补光源越发具体并实在。尤其是直接暗影,那是运用增补光源所不克不及实现的。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第50张

反射光芒得到底下材质的漫反射色彩,正如您鄙人里所看到的。那就是术语 色彩散布(Color Bleeding) 发生的缘由。 色彩散布正在运用下饱和色彩处是最显着的。您能够经由过程进步正在物件、材质或关卡中的 DiffuseBoost 去强调这个结果。


UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第51张UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第52张


脚色光照

Lightmass 正在  内匀称的 3D 网格中以较低的分辨率安排样本。 同时正在脚色可能会其上面行走的向上平面上以较下的分辨率安排样本。每一个光照样本能够捕捉各个偏向的直接光照,然则不捕捉间接光照。

第一个图片是地面上安排的光照样本正在调试状况下显现的结果,第二个图片是统一场景正在带光照形式下的结果。注重正在赤色挂毯上的样本是怎样得到赤色的反射光芒的。 样本看上去是单一的色彩,但它们确切正在从各个偏向捕捉光照。




然后将运用 直接光照缓存 为可挪动的物体的直接光照,凭据捕捉光照样本做插值盘算。这些直接光照影响光照情况暗影的色彩,但不影响偏向。 经由过程 显现(SHOW)->可视化(Visualize)->光照样本体积(Volume Lighting Samples)正在视图中预览。

点击检察  文档去相识更多内容。

局限性

  • 体积中的样本默认设置正在大舆图下会致使大量的样本数目。那终究会致使直接光照缓存的插值盘算工夫很少。接纳静态光照品级去削减大舆图中的样本数目。

  • 正在 Lightmass 主要体积 以外的可挪动物体将具有玄色的直接光照。

情况遮挡

Lightmass 主动天盘算具体的直接暗影,然则为了到达艺术目标大概进步场景中的实在水平,强调直接暗影是有资助的。

情况遮挡 是您从具有匀称光照的上半球上得到的直接暗影,便像阴晦的天空。Lightmass 支撑盘算情况遮挡,并能够把它应用到间接及直接光照上, 然后把它烘焙到光照贴图中。情况遮挡正在默许状况下是开启的,能够正在天下设置中的 Lightmass 设置下勾销勾选 运用情况遮挡 去封闭。

第一个图片的场景是具有直接光照,然则没有情况遮挡的结果。第二个图片的场景照样和适才一样的场景,然则它的间接和直接光照皆运用了情况遮挡, 请注重检察物体联合处的中央变暗了。


UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第55张UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第56张
无情况遮挡有情况遮挡

情况遮挡的设置


PropertyDescription
是不是显现情况遮挡当构建光照时,仅运用遮挡身分掩盖光照贴图。那对检察详细的遮挡身分及对照差别的设置的结果是有效的。
最大遮挡间隔一个物体对另一个物体发生遮挡的最大间隔。
完整被遮挡的样本片断为了到达完整遮挡,所采样的必需遮挡的样本局部。注重另有一个基于每一个图元的FullyOccludedSamplesFraction项,它许可掌握一个工具对其他工具的遮挡水平。
遮挡指数指数越下,对照越显着。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第57张www.2257b.comUE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第59张UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第60张
默许情况遮挡设置(最大遮挡间隔为 200、完整被遮挡的样本片断为 1.0、遮挡指数为 1.0)最大遮挡间隔为 5,删除了低频次遮挡,仅保存了角落处的遮挡。完整被遮挡的样本片断的值为 0.8。遮挡正在全部范围内逐步变暗,遮挡局限大于即是 80% 的地区会设置为玄色。遮挡指数为 2。遮挡从中央局限处快速天转换为饱和的玄色,遮挡被推向了角落处。

正在直接光照盘算次数大于0的状况下停止光照构建时,情况遮挡几乎没有机能斲丧。

局限性

  • 若是要使情况遮挡的结果看上去很好,则需求运用一个相称下的贴图分辨率,由于它正在角落的转变很快。因为极点一般正在角落处,而这些中央的情况遮挡是最高的,从而使得网格物体的大部分地区都是玄色的,终究致使极点光照贴图会发生新鲜的结果。

  • 情况遮挡的正在预览级别下停止构建的质量不会很好,由于情况遮挡需求许多密集的光照样本(便像直接暗影一样)。

受板暗影

Lightmass 正在盘算暗影时思索了 BLEND_Masked 材质的不透明受板。正在编辑器视口中剪掉的那局部材质也不会发生任何暗影,那许可从树木和植被得到越发具体的暗影。


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仅对流动光照起效的特性

蜿蜒法线天空遮挡(Bent Normal Sky Occlusion)

当  的挪动范例设置为流动时,Lightmass 将以蜿蜒法线的体式格局天生间接遮挡。

间隔场暗影贴图

Lightmass 为  盘算间隔场的暗影贴图。间隔场暗影贴图能正在纵然是较低的分辨率下皆连结较好的曲线外形,但它们其实不支撑地区暗影或半透明暗影。

仅对静态光照起效的特性

地区灯光和暗影

关于 Lightmass,一切范例为静态的光源正在默许状况下都是地区光源。点光源和聚光源所运用的外形是球型, 它们的半径经由过程运用正在 LightmassSettings 下的 LightSourceRadius 停止设置。定向光源运用一个圆盘,安排正在当前场景的边沿。 光源的巨细是掌握暗影的温和度的两个身分之一,另一个身分是从接管暗影位置到暗影投射的位置之间的间隔。 跟着这个间隔的增添,地区暗影将会变得越温和,便像现实生活中的情况一样。

第一个图片是一个运用静态光照的定向光源,半影的巨细正在每处都是一样的。第二个图片是由 Lightmass 盘算天生的地区暗影,暗影的锐化水平由光源的巨细和遮光物体的间隔掌握。 能够看到柱子的暗影正在越靠近空中的位置锐度值越大。


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点光源和聚光源的光源半径以黄色线框示意,然则光源的影响半径以青色线框示意。大多数状况下,要确保光源本身的半径不会和任何可以或许发生暗影投射的几何体订交,不然该光源会正在谁人几何体的两侧皆发生光照结果。

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半透明暗影

光源穿过投射静态暗影的网格物体的半透明材质将会丧失一些能量,从而致使半透明暗影。

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半透明暗影色彩

穿过材质的光芒量称为透射(Transmission),每一个色彩通道的局限是 0 到 1。0 示意完整不透明,1 则意味着入射光芒穿过且没有遭到影响。 因为材质中并没有留给透射的输入参数,以是当前它从其他的材质输入而发生联系关系结果,阐明以下:

  • 带光照材质

    • BLEND_Translucent 和 BLEND_Additive:Transmission = Lerp(White, BaseColor, Opacity)

    • BLEND_Modulate: Transmission = BaseColor

  • 无光照的材质

    • BLEND_Translucent 和 BLEND_Additive: Transmission = Lerp(White, Emissive, Opacity)

    • BLEND_Modulate: Transmission = Emissive

那意味着正在不透明性为 0 时,材质将不会过滤入射光芒,将不会发生半透明暗影。当不透明性为 1 时,入射光芒将被材质的自发光(Emissive)或根蒂根基色彩(BaseColor)(取决于是不是为 Lit 材质)过滤。 要注意的是:直接光照偶然会冲淡半透明暗影,并使暗影的色彩不如半透明材质自发光或漫反射光芒色彩那样饱和。

半透明暗影钝度

有几个身分掌握半透明暗影钝度。

正在第一个图片中,运用了一个大的光源(光源角度 Light Source Angle 为 5 的定向光源),正在第二个图片中,运用了一个小的光源(光源角度为 0 )。


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正在第一个图片中,运用了一个小的光源,然则 lightmap 的分辨率太低,以至于不克不及捕捉到清楚的半透明暗影。 正在第二个图片中,材质的导出分辨率太低(由材质编辑器中的导出分辨率缩放值 Export Resolution Scale 掌握),以至于不克不及获得充足钝度的暗影结果。


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半透明材质也会影响直接光照结果。正在下图中,窗户基于它的 Transmission 过滤了入射光芒,然后过滤后被修正了颜色的光芒继承正在场景中反射。

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局限性

  • 现在, 半透明材质 借不克不及散射光芒,以是它们不克不及把色彩散布到它们四周的物体上。

  • 现在,第一次漫反射不会遭到半透明暗影的影响。那意味着,第一次漫反射后的光芒穿过一个通明材质时将不会被材质的 透射 Transmission 过滤。

  • 现在,不支持折射(由透射而发生的散焦)。

运用 Lightmass 去得到最好质量

使得光照变得不言而喻

漫反射贴图

正在衬着历程中,带光照信息的像素,其色彩由 BaseColor * Lighting 去决意,因而根蒂根基色彩间接影响着光照的视觉效果。 下对比度的贴图或暗色漫反射的贴图会使光照显得不太显着,而低对比度、中度漫反射贴图将会使光照的细节更好的显现。

对照以下两张图对光照结果的显示,都是运用 Lightmass 构建,第一个图片中场景运用中央局限颜色与值的漫反射贴图,第二个图片的场景运用了较暗的漫反射贴图,颜色也很芜杂。 第二个图片的场景中只要下频次的改动才气让效果显著,好比暗影的变更。


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无光照视图形式(Unlit Viewmode)关于检察 Diffuse 的信息黑白常有效的。 下图中第一个图片中的场景正在无光照视图形式下看上去平面且单调,那意味着是光照完成了所有的事情,终究像素色彩的转变重要依赖于光照的差别。 (要得到好的光照结果,场景正在无光形式下应当展示的对照平面而且无趣。) 烘培光照和其他正在漫反射贴图中的功用将会抵消光照。


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正在无光照形式下,对差别的图片局部运用编辑器的色彩拾取器,能够看到第一个图片中场景的漫反射值约莫是 0.5, 而第二个图片中场景的漫反射值约莫是 0.08。正在 Photoshop 中检察这些无光形式下的图片的直方图,能够更好天看到这些漫反射贴图的散布。

Photoshop 是正在 gamma 空间中显现色彩值,以是 186(.73)事实上是玄色和红色之间的中央值,而不是值 127(.5)。* 第一个图片显现了要得到明显的光照结果时,柱状图应当显现的模样。

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光照设置

  • 制止情况光!情况光,好比 Ambient cubemap,会给您的关卡增加一个常量情况前提,那会低落正在非间接照亮的地区中的对比度。

  • 设置光源,以便正在间接光照地区和直接光照地区有较高的对比度。这个对照结果将使暗影变更的位置很明显,并使关卡具有更好的纵深感。

  • 设置光源,使得通亮的地区不会太通亮,而较暗的地区也不会是完整玄色而是仍旧能够看到细节。正在终究的目的显示器上搜检阴郁地区是很重要的。

革新光照质量

光照贴图分辨率

具有高分辨率的光照贴图是得到清楚、下质量的光照贴图的最好要领。 运用高分辨率的光照贴图会因为占用了更多的贴图同享内存及增添构建工夫而带来机能上的下落,以是那是一个让步。 幻想状况下,高分辨率的光照贴图应当分派正在视觉效果影响对照主要的地区四周及频仍泛起暗影的中央。

Lightmass Solver 质量

Lightmass Solver 的设置基于正在光照构建选项(Lighting Build Options)的对话框中所要求的构建质量去主动天停止响应设置。 产等级(Production)选项将会供应充足好的质量,以至于运用漫反射贴图致使失真皆不会被发觉。

得到最好的光照构建工夫

有几种改进您的 Lightmass 构建工夫的要领:

  • 仅正在具有下频次(转变很快)的光照区域内运用高分辨率光照贴图。低落不在间接光照中或不受高锐度的直接暗影影响的 BSP 或静态网格物体的光照贴图分辨率。 如许会正在最轻易引发注重的地区发生高分辨率暗影。

  • 玩家永久不会看到的外面,应当设置为尽量低的光照贴图分辨率。

  • 运用  去包罗最重要的地区(正好正在游戏地区的四周)。

  • 正在全部舆图上优化光照贴图分辨率,以便网格物体的构建工夫越发平衡。光照构建的速度永久不会快于谁人构建速度最缓的单一物体,不管有若干个机械正在同时停止分布式构建。 制止正在一个较大的关卡地区运用大量一连的网格物体而且设定了高分辨率的光照贴图。正在这类情况下应当将物体切割疏散,那正在多核的机械大将明显改进构建工夫。

  • 具有自我遮盖的网格物体会需求更多的工夫去构建光照,好比一个有好几个平行层的构造物体会比纯真的平面要破费更多的工夫。

光照构建信息 Lighting Build Info 对话框是一个改进光照构建工夫的主要东西。起首,是期望瞥见要构建光照的这个关卡的统计信息。 然后,翻开 构建 Build->光照信息 Lighting Info->静态网格物体光照信息 下的对话框。从下拉框中挑选 光照构建信息 Lighting Build Info。 这里能够看到一个排序的网格物体列表,和为它们构建光照所破费的工夫。

Lightmass 设置

Lightmass 主要体积

固然很多舆图中的网格物体皆位于编辑器网格边沿的里面,但实际上需求下质量光照的运动地区(playable area)黑白常小的。 Lightmass 基于关卡的巨细去发射光量子,以是这些不容易引发人注重的网格物体将会大大地增添需求发射的粒子的数目,而且会增添光照的构建工夫。 LightmassImportanceVolume 掌握 Lightmass 发射光量子的局限,许可您将粒子集中正在需求具体直接光照的地区。 正在主要体积以外的地区仅得到初级质量的直接反射光照。

第一个图片显现了一个多人游戏舆图的顶视角俯视的线框图。实际上需求下质量光照的运动地区是正在中心一小块绿色局部。

第二个图片中显现了该多人舆图运动地区的放大的内容,并做了准确的 LightmassImportanceVolume 设置。 LightmassImportanceVolume 低落了光源的地区半径,从 80,000 个单元到 10,000 个单元,要照亮的面积削减了 64 倍。


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正在 Modes 菜单的 Volumes 分页上,挑选并拖拽 Lightmass Importance Volume 到场景关卡中便能建立它,然后能够摆放到所需求的位置并缩放到所需求的巨细。

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也能够将一个 Brush 转换成 Lightmass Importance Volume,正在 Details 面板的 Actor 的区块下的挑选 Convert Actor 下拉框。

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鄙人拉框中,能够看到一个菜单列表,正在个中挑选所需求的 Actor 范例便能交换当前的 Brush。

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若是安排了多个 Lightmass Importance Volume,大部分的光照构建皆将正在一个包罗了所有的 Volume 的界限框内处置惩罚。不外体积光照样本仍旧会仅安排正在那些较小的体积内。

天下设置

Lightmass 额设置能够正在 天下设置 World Setting 中的 Lightmass 局部调解。

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能够经由过程点击 主工具栏 的 UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第85张 图标翻开 天下设置


属性形貌
Force No Precomputed Lighting这项从本质上禁用了Lightmass建立光照和暗影贴图的功用,强迫关卡仅运用静态光照。
Static Lighting Level Scale关卡的比例和引擎的比例是相对的,引擎中 1 个虚幻单元为 1 厘米。那用于决意正在光照盘算中要具体到何种水平,较小的比例将会大大地增添构建工夫。关于巨型关卡,能够将它设置为 2 大概 4 去低落构建光照的工夫
Num Indirect Lighting Bounces许可光源正在表面上停止反射的次数,从光源最先。0 仅是指间接光照,1 是指第一次反射。第一次反射正在盘算时所用的工夫最长,接下来是第 2 次反射。后续的反射盘算其实不会太占工夫,但也不会增添许多光芒,由于光源正在每次反射时都邑衰减。
Indirect Lighting QualityLightmass GI 运用的样本数目参数。较下的数值能获得较少的缺点(噪点,污渍)但也增添构建的工夫。需求注意的是那其实不会削减由 lightmaps 带来的题目(好比材质的拼缝,紧缩算法的画质丧失,纹素外形)。
Indirect Lighting Smoothness较下的数值能获得腻滑的直接光照结果,那能隐蔽效果中的噪点,但也会致使直接暗影和情况遮挡的细节丧失。为了获得更高的质量,跟着 Indirect Lighting Quality 的进步,这个值低于肯定的数值(好比 .66 或 .75)将会有效。
Environment Color已抵达场景的光芒所运用的色彩。情况能够被可视化天作为一个围困关卡的球体,正在各个偏向收回这个色彩的光。
Environment Intensity针对 Environment Color 的参数,用来建造 HDR 的情况色彩。
Diffuse Boost缩放场景中一切材质的漫反射散布。增添 Diffuse Boost 的值是增添场景中直接光照亮度的有用体式格局。正在 Diffuse Boost 盘算后,Diffuse 终究的亮度会被限定到 1.0。为了生存材质的能量(意义是光源正在每次漫反射后都邑削减而不是增添),若是增添的 DiffuseBoost 没有发生更明的直接光照,且漫反射前提曾经被限制了,应当运用光源的 IndirectLightingScale 去增添直接光照。
Use Ambient Occlusion启用静态情况遮挡,运用 Lightmass 对其停止盘算并把它构建到光照贴图中。
Direct Illumination Occlusion Fraction应用到间接光照的情况遮挡的量。
Indirect Illumination Occlusion Fraction应用到直接光照的情况遮挡的量。
Occlusion Exponent指数越下,对照越显着。
Fully Occluded Samples Fraction为了到达完整遮挡,所采样的必需遮挡的样本局部。
Max Occlusion Distance一个物体对另一个物体发生遮挡的最大间隔。
Visualize Material Diffuse运用已导出到 Lightmass 中的材质漫反射前提去掩盖一般的间接和直接光照。当确认导出的材质漫反射和现实的漫反射相婚配时是有效的。
Visualize Ambient Occlusion仅运用情况遮挡前提掩盖一般的间接和直接光照。那正在调解情况遮挡设置时是有效的,由于它断绝了遮挡前提。
Level Lighting Quality那反应了当前的关卡光照构建质量的设置。

光照设置

上面是正在灯光的 Lightmass 局部能够为 Lightmass 设置做调解的参数。

UE4 Lightmass 全局光照 UE4教程 第86张

  • Light Source Radius(光源半径) - (仅用于点光源和聚光源)光源的自发光球体的半径,不是光源影响局限的半径,光源的影响局限不是由半径掌握的。一个较大的LightSourceRadius(光源半径)将会致使发生较大的暗影半影。

  • Light Source Angle(光源角度) - (仅用于定向光源)从接收者到定向光源的自发光圆盘的角度(以度数为单元)。较大的角度将致使较大的暗影。注重这个角度是从定向光源的圆盘中央到圆盘边沿的角度,而不是从圆盘的一个边沿到另一个边沿的角度。太阳的角度约莫是25度。

  • Indirect Lighting Saturation(直接光照饱和度) - 0将会致使完整天低落直接光照的饱和度,1将连结直接光照的饱和度稳定。

  • Shadow Exponent(暗影指数) -掌握暗影半影的衰减,大概地区从完整照亮状况到完整暗影状况的速度。


参数形貌
Indirect Lighting Saturation0 将会致使完整天低落直接光照的饱和度,1 将连结直接光照的饱和度稳定。
Shadow Exponent掌握暗影半影的衰减,大概地区从完整照亮状况到完整暗影状况的速度。
Light Source Angle仅用于 定向光源,从接收者到定向光源的自发光圆盘的角度,会影响暗影过渡的地区巨细。

重要组件设置

上面是经由过程 Modes 菜单中的 Geometry 分页增加的 Brush 中能够调解的 Lightmass 设置。这些选项正在 Brush 的 Details 面板中。

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参数形貌
Diffuse Boost缩放应用到这个物体的一切材质的漫反射散布。
Fully Occluded Samples Fraction为了到达完整遮挡,必需遮挡的从这个物体采样的 AO 样本局部。那许可掌握一个工具对其他工具的遮挡水平。
Shadow Indirect Only若是选中该项,这个工具将仅显现直接光照暗影。那关于草去说是有效的,由于所衬着的几何体就是实在几何体的展示,没必要再投射具有准确外形的暗影。这个设置关于草来讲有效的另一个缘由是:所得到暗影的频次太下以至于不克不及存储正在估计算光照贴图中。
Use Two Sided Lighting若是选中该项,那么这个工具被照亮,便像从多边形的两面皆吸收光照一样。

根蒂根基材质设置

上面是关于材质中的根基节点的 Details 面板中能够调解的 Lightmass 设置的阐明。

关于材质编辑器的更多信息,请参照  页面。


参数形貌
Cast Shadow as Masked对半通明材质来讲,将材质作为为了天生暗影来看待。
Diffuse Boost将这个材质的漫反射散布缩放为静态光照。
Export Resolution Scale缩放导出这个材质的属性时所运用的分辨率。那对正在需求细节时增添材质的分辨率是有效的。



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